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第42章 控制信息在弦乐队制作时的应用技巧

四川音乐学院通俗音乐学院杨首株

引言

现今的各种管弦乐音源,无论是在模拟合成还是在数字采样合成方式上都具有很高的技术指标,但仍然无法跟真实的管弦乐队相媲美,其根本原因在于,无论多么优秀的音源,其演奏状态在某个时间段中总是相对机械而雷同的,而这在真实演奏中是不可能存在的。多个声学乐器之间的音色差别、不同演奏家在演奏中的个体差异,这些都是MIDI制作过程中所无法复制的。为了求得跟真实乐器演奏更为接近的状态,MIDI制作中不时会采用一些MIDI小提琴、MIDI单簧管等非键盘乐器作为输入设备,这可以弥补MIDI独奏状态中的不足,而对于模仿声学乐器的群奏效果仍旧是望洋兴叹,并且这类设备相对普通的MIDI键盘价格要昂贵得多。绝大多数音乐制作人在现有条件下仍然采用MIDI键盘作为探索MIDI仿真技术的工具。而笔者对此也是不遗余力,且略有心得,希望与同行交流探讨。

以下是笔者使用ROLAND ORCHESTRAL软波表音源针对弦乐队制作中MIDI控制信息使用过程的实验数据,通过对表情、触发、力度以及共振峰等MIDI控制信息的量化分析,以求能开拓MIDI制作的发展空间。

实验设备:MOTU828mkII 火线音频卡

YAMAHA NS-10M STUDIO 监听

INTEL 家用PC机

软件:SONAR 4.04 音序软件

ROLAND ORCHESTRAL 软波表音源

这两种音色最大的差异在于: Full Strings的音色的弦乐队全奏效果更为融合且富于群感,而Violin Section的音色弦共鸣的声音较为突出,更贴近于室内乐的音色特征。为了更好地综合两种音色,笔者在Full Strings的音色上针对触发包络(Envelope Attack,73号控制器)让其相对提前,取值为60,默认值为64,这样,原来的Full Strings音色就显得更为灵巧,这主要是考虑到一提琴声部的旋律流动起伏较大,需要较为张扬而干脆音色特性。另外,针对ROLAND ORCHESTRAL 18号控制器(Character)提升了一个数值到65, 默认值为64(Character笔者这里理解为共振峰频率。另外,本文所涉及的无单位数值均代表控制器Controller的取值,其所对应的功能参数取值以具体功能而定)。这样,相对于原有的Full Strings音色,改过Character参数的音色更为华丽纤细,另外表情信息的强弱对比也非常重要,可以看出,针对一提琴的旋律声部,表情信息更多的是作用在较长时值的音符上,这主要是为了避免MIDI音色在持续音中始终保持不变的声音特质的缺陷。而对于Violin Section的处理,跟Full Strings恰恰相反,触发时间延后到79,旨在让较为生硬的Violin Section音色更为圆润平滑。此外,整段旋律的起始时间比Full Strings前后移动平均30个ticks左右(目前使用的Sonar软件采用960 ticks1/4音符),较长时值的音符比Full Strings 稍晚,而较短时值则提前,而音符力度也低于Full Strings 90%,这主要是为了避免相同音色在相同时间段产生的相互抵消的后果,并且,两轨不同时间段的旋律能更好地体现一提琴的群奏效果。

在二提琴的处理上,考虑到整体上二提琴的线条以对位和声为主,并且实际人数应比一提琴少,因此只用了Full Strings一种音色,并且,为了体现二提琴更为自然的弱奏持续音效果,除第三至第四小节外,大部分持续音的触发时间被延后到70。第三至第四小节不采用较长的触发时间,主要是为了突出二提琴这两小节对位声部的清晰度。

考虑到Full Strings作为中提琴音色在这首乐曲的声部位置上显得过于粗大,所以采用了Violin Section较为纤细的音色。

不过,为了保持乐曲次中声部丰满的持续音,除了触发时间被延后到80以外,包络衰减时间(Envelop Decay, 控制信息75号)也被拉伸到74,默认值为64。 这种状态一直持续到第八小节、第九小节后,考虑到整体乐曲处于强奏状态,需要较强的音头,因此触发时间被还原到默认值64。

由于大提琴声部的肢体语言前后变化很大,情感丰富,因此同样用Full strings和Cello Section两种音色相互中和。由于一开始大提琴声部发音短促,Full Strings的发音相对于这种音型共鸣有余而质感不够,显得拖泥带水,因此触发时间被提前到58,而Cello Section的音过于尖锐,触发时间被延后到80。为了突出大提琴声部的流动线条,在前三小节的段落中,Full Strings 的整体力度比Cello Section削减了15%,这种效果更像是Full Strings作为Cello Section的一种混响补充。随后的小节中,为了突出乐队群奏效果,Full Strings被重新提升为主奏音色,整体通道音量比Cello Section高出25。

针对弦乐队的弓弦演奏效果,MIDI制作最难以模拟的就是其实时变化的演奏状态,也许我们可以通过各种控制信息来模拟不同演奏速度下的弦乐队特征,通过采样获得不同编制弦乐队的空间状态,但是很难再现每一把弦乐器所特有的音色特质。

下面的例子是一段以弦乐队跳弓演奏为主的强奏片断,主要用于弦乐队整体音响状态和比例的考量,一二提琴是经过八度强化的单一线条,为了实现这种整体结实有力的音响,一二提琴分别用了两种音色作为八度重叠。

一提琴和二提琴中Violins Spiccato和FullStrings Spiccato两种音色都同时在不同八度上演奏,这样整个八度旋律线条得到充分的加强。同样,为了避免音色的相互抵消,四轨旋律都采用了不同的起始位置,以便得到一个结实有力而丰满的旋律效果。

中提琴声部只用了Fullstrings Spiccato一种音色,主要是考虑中提琴线条跟旋律之间属于平行声部,如果中声部过于粗壮,会破坏整体纵向音响的松弛度和弹性。不过为了提高Fullstrings Spiccato的演奏灵敏度和张力,将包络触发时间缩短到50,包络衰减时间延长到110。由于该音区Fullstrings Spiccato音色不够理想,通过控制器Controller 29号将中间频段提升到66,用Controller 30号将较高频段提升到68。

包络发生器ENVELOPE和均衡EQ两个效果器的取值与文中控制器Controller的取值相对应,只是由于效果器取值与音序软件中控制器的取值范围不同,所以数值有出入。触发时间,Attack的缩短对于Fullstrings Spiccato的影响非常明显,类似于弓根的断弓演奏;而之所以拉伸衰减时间,Decay主要是为了在较短的音符时值中保证发音的完整和共鸣。这款音源只有三段EQ,并且无法设定具体频段以及Q值带宽。不过,中频段提升的2db使得该音色的共鸣箱发音更为明显,高频段的提升则为了突出弦共鸣,以便使整个平行线条音响更为统一。

低声部大提琴由于是分奏效果,所以笔者认为音响的融合度和弹性比单纯强调质感更为重要。因此通过控制信息对Fullstrings Spiccato音色所演奏的大提琴声部做了如下处理:

首先,原本的Fullstrings Spiccato在该声部音区音响缺乏力度,而弓弦间摩擦的咝咝声过于夸张。因此,笔者通过提升EQ的低频段来加强低音区的共鸣,并降低共振峰频率来使其音响更为松软,而夸张的弓弦咝咝声则通过衰减EQ高频段电平而得到缓解。

由于低音提琴几乎是对大提琴声部的低音同度或八度扩展,因此处理手法上跟大提琴类似,不过取值略有不同。具体取值如下:

需要强调的是,尽管上图中包络衰减时间Decay很长,但在一分钟135个四分音符的速度下,对于遏制低音提琴音符包络的衰减显得捉襟见肘,因此多数情况下,实践情况总是比谱面时值要长一些:

上例的弦乐队片断相对前两个例子音色和演奏法更为多样,更具戏剧性,因此在控制信息处理上更强调各声部的演奏个性。

一提琴的旋律具有雅乐音阶的特点,情绪轻快,表情细腻,因此要求尽可能的体现一提琴弓法的变化。笔者主要是通过实时变换力度动态响应Velocity Sens.Dynamics来实现这一目标。

Velocity Sens.Dynamics是随着弓法的变化而变化的,图中0表示默认取值,负数表示降低力度动态,用来模仿上弓奏法,正数表示增加力度动态,模仿下弓奏法。而第四至第五小节的滑音则是通过控制器5号滑音时间Portamento Time来完成。由于这个滑音不需要整小节的滑奏效果,所以只是在第四小节第四拍才打开滑音开关。

二提琴声部的拨奏部分由Violins Pizzcato和FullStrings Pizzcato叠加而成。Violins Pizzcato的小提琴音色特质更为明显,而FullStrings Pizzcato则更具备群奏的音响特征。由于整体音响力度为mf,因此更强调Violins Pizzcato的音响特征, Violins Pizzcato与FullStrings Pizzcato的音量分别为101和75。

而第五至第六小节的颤音奏法由FullStrings Tremolo音色完成;第七小节以后的持续长音仍然使用Full Strings音色,只是表情信息Express的处理较为夸张。

中提琴声部的拨奏部分由Viola Pizzcato和FullStrings Pizzcato组成。由于Viola Pizzcato音色具有两种力度下的音色。当力度小于100时,属于正常拨奏音色,当大于100时,会产生琴弦撞击指板的音色,因此对于处理这首片段的中提琴声部时非常实用,只是强奏状态的音响厚度过于单薄,因此在其EQ效果器把中频提升了6db,高频段提升了4db。由于大提琴声部的拨奏部分同样使用了FullStrings Pizzcato音色,并且中提琴声部在一些拍位上跟大提琴声部有所重叠,为了避免同一音色之间音响的相互抵消,把中提琴声部FullStrings Pizzcato EQ低频段全部滤掉,并提升了6db的高频段。

此外,为了弥补Viola Pizzcato过于纤细而类似室内乐的音响,对Viola Pizzcato音色施加了CHORUS效果器以便使其音响更为饱满而富于群感。

上图中预延迟时间定为60毫秒,主要是为了保证Viola Pizzcato本体音色的清晰度,并能有效地突出CHORUS的群奏数量。需要说明的是,因为Viola Pizzcato的时值很短,并且需要突出琴弦撞击指板的声音,所以这里相位范围的PHASE的取值很大,并不用担心会出现“哨音”。

由于大提琴声部作为中提琴声部的同度和八度音响强化,因此尽管中提琴和大提琴声部都使用了FullStrings Pizzcato音色,但在EQ处理上大提琴声部略有不同。只是在低频段提升了6db,而中频段提升了1db,用以突出大提琴共鸣箱和指板的共鸣效果。

第六小节大提琴音色改为FullStrings Tremolo,没有作过多的控制信息处理,只是根据乐谱表情适当地调整了各音的力度大小。第七小节以后由于大提琴与低音提琴为同度演奏的持续长音,因此大提琴声部改为Cello Section音色,而Full Strings音色则设定为低音提琴声部。为了增加整体音响浓度,特意夸张地把低声部EQ的低频段提升了8db,以体现由颤音演奏的声部转接到低声部持续长音的主题声部转移。

第七小节开始的大二度滑音没有采用Portamento的方式,因为如果以Portamento的方式来完成多声部滑音效果,会由于滑音时间相对单一,无法体现多声部滑奏的演奏差异而显得呆板,缺乏吸引力。所以这里采用滑音轮Band Wheel实时录入,以便使滑音效果更为自然。

结语

以上三个弦乐队实例为流行音乐中经常使用的演奏技巧。可以看出,传统的乐队配器法则同样适用与流行音乐的MIDI制作,因此制作时仍然应该以实际的声部关系和音响状态为依据,良好的声部音响关系以及准确地表达乐器性格能使MIDI制作过程做到有的放矢。

此外,由于MIDI音源存在音色单一、音响单薄、演奏状态雷同等缺陷,因此在制作弦乐队时应更多地考虑各声部音色构成的多样性以及演奏过程中的实时变化。通过对不同MIDI控制信息的实际应用,我们可以有效地再现真实演奏中包括力度、弓法、音色频率、声场关系等诸多方面的声音细节。

本文所涉及的MIDI制作技巧只是MIDI控制信息在弦乐队制作时的一部分应用实例。不同音源的音色差异会使得控制信息的应用不尽相同。这里只是笔者在制作过程中的一些经验和心得,希望对广大探索MIDI制作技术的音乐制作者有所裨益。

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