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第29章 游戏精神(1)

随机应变是人生必备的素质

种子落在土里长成树苗后最好不要轻易移动,一动就很难成活。而人就不同了,人有脑子,遇到了问题可以灵活地处理,用这个方法不成就换另一个方法,总有一个方法是对的。

做人做事要学会变通,不能太死板,要具体问题具体分析,前面已经是悬崖了,难道你还要跳下去吗?不要被经验束缚了头脑,要冲出习惯性思维的樊笼,执着很重要,但盲目的执着是不可取的。

我最早进天实公司的时候,大部分时间都在测试游戏引擎的性能,以及根据性能的反馈设计游戏的策划方案。对于我而言,这是一个从门外汉渐渐了解游戏制作的过程。

一开始,我心里并没有底,作为公司的高层之一,我需要管理很多比自己年龄大、经验多的员工,这本身就是个很大的挑战。在对外的媒体宣传方面,基本上也是由我来出面,所以同样会面对很多的质疑,无论是对我也好或是对公司也好。

所以,最初的阶段我的压力还是非常大的,每天不仅要处理很多无聊的外界骚扰,还要尽快了解公司各个部门的运作,以及其间的连带关系。刚上任几个月的时候,由于我的策划失误,导致美术部赶工赶不过来。最后整个程序组将近20个人一个多月没事情做。那个时候公司的人也开始议论纷纷,我当时甚至有了退出的想法。

这就是我初入职场的困境。因为我缺乏从基层摸爬滚打的经历,直接空降为CEO,对于不熟悉情况的我而言,挑战是很大的。

不过,那个时候有一件小事倒是给了我不少鼓励。由于程序部人员闲置的问题,大家开始想除了《自在飞车》以外的工作内容。当时网页游戏开始热了起来,我的想法是开发一个比较简单的网页游戏,需要的人力不多,但是能够短期回笼资金。

我并不敢直接提出这种建议,因为怕影响公司的正常运转。于是就先跟程序部的总监昆哥提了一句,他听完后拍了拍我的肩膀说:“可以啊,你直接安排这个项目吧。”我说:“那不好吧,我怕妨碍到部门的正常运转。”他笑了笑对我说:“怕什么,你是我们的CEO啊!”

后面的事情还算顺利,我们很快召开策划部会议,分析当时市场上的同类产品。当时的网页游戏多数为古装题材,比如《三国》什么的。而那时候又恰逢《变形金刚》电影热,于是我们很快得出结论,做一款以未来为背景的网页游戏,就叫《变形金刚OL》。

网页游戏对于公司来讲,在技术方面就属于小儿科了,于是不到一个月的时间,整个游戏的模板就制作完成。并且开展了内部测试,玩家们冲着变形金刚的题材,当然也有冲着我来的,纷纷注册体验,服务器很快就爆满了。不久后我们开始加入收费道具,几个星期就有了几十万的利润,前前后后也算弥补了人员闲置上的损失。这件事也为我之后大刀阔斧地前进奠定了基础。

从那以后我开始慢慢地在公司混熟了,游戏的制作也进入了场景设计和比赛模式等具象的步骤中。那时候公司里放着各种游戏机,如PS、XBOX,我们没事就在那分析各个平台的赛车游戏,有极品飞车、GT赛车,看他们如何设计赛道,如何调控操控中的阻尼,如何计算碰撞和加速反馈等等。

当然了,我们也不忘借鉴一些知名的赛车电影,比如《头文字D》就给了我们灵感,不仅在后期的游戏中设计了《秋明山》的五连发卡弯赛道,还让我们把赛车分成了冲刺型、操控型、漂移型等等不同的门类,每个门类的操控感受都不一样。同样的设计还有《战场遗迹》、《青藏高原》……都是在其他赛车游戏当中不曾出现过的场景,充满了奇幻风格。

终于,游戏获得了盛大的青睐,一切也走上了正轨,公司的同事们也再不把我当一个空降兵,而是地地道道的天实兄弟了。

与其说我运气好,歪打正着,不如说我随机应变,将困难转化为我融入天实的契机。事情就是这个样子。有时候困难貌似强大,但你具备了随机应变的能力,便可以泰山崩于眼前而不改颜色。

战国时,秦国有个人叫孙阳,精通相马,无论什么样的马,他一眼就能分出优劣。他常常被人请去识马、选马,人们都称他为伯乐。

有一天,孙阳外出打猎,一匹拉着盐车的老马突然向他走来,在他面前停下后,冲他叫个不停。孙阳摸了摸马背,断定是匹千里马,只是年龄稍大了点。

老马专注地看着孙阳,眼神充满了期待和无奈。孙阳觉得太委屈这匹千里马了,它本是可以奔跑于战场的宝马良驹,现在却因为没有遇到伯乐而默默无闻地拉着盐车,慢慢地消耗着它的锐气和体力,实在可惜!

孙阳想到这里,难过得落下泪来。

这次事件之后孙阳深有感触,他想,这世间到底还有多少千里马被庸人所埋没呢?为了让更多的人学会相马,他把自己多年积累的相马经验和知识写成了一本书,配上各种马的形态图,书名叫《相马经》。目的是使真正的千里马能够被人发现,才尽其用,也为了自己一身的相马技术能够流传于世。

孙阳的儿子看了父亲写的《相马经》,以为相马很容易。他想,有了这本书,还愁找不到好马吗?就拿着这本书到处找好马。他按照书上所画的图形去找,没有找到。又按书中所写的特征去找,最后在野外发现一只癞蛤蟆,与父亲在书中写的千里马的特征非常像,便兴奋地把癞蛤蟆带回家,对父亲说:

“我找到一匹千里马,只是马蹄短了些。”

父亲一看,气不打一处来,没想到儿子竟如此愚蠢,悲伤地感叹道:

“所谓按图索骥也。”

这个故事出自明朝杨慎的《艺林伐山》,也是成语“按图索骥”的由来。这个寓言有两层寓意,一是比喻按照某种线索去寻找事物,二是讽刺那些本本主义的人,机械地照老方法办事,不知变通。

美国威克教授曾经做过一个有趣的实验:把一些蜜蜂和苍蝇同时放进一只平放的玻璃瓶里,使瓶底对着光亮处,瓶口对着暗处。结果,那些蜜蜂拼命地朝着光亮处挣扎,最终气力衰竭而死,而乱窜的苍蝇竟都溜出细口瓶颈逃生。

这一实验告诉我:在充满不确定性的环境中,有时我们需要的不是朝着既定方向的执着努力,而是在随机应变中寻找求生的路;不是对规则的遵循,而是对规则的突破。我们不能否认执着对人生的推动作用,但也应看到,在一个经常变化的世界里,灵活机动的行动比有序的衰亡好得多。

只知道执着的蜜蜂走向了死亡,知道变通的苍蝇却生存了下来。执着和变通是两种人生态度,不能单纯地说哪个好哪个不好。单纯的执着与单纯的变通,二者都是不完美的。只有二者相辅相成才能取得最后的成功,我们要学会执着与变通二者兼顾。

随机应变、灵活变通是一种智慧,这种智慧让人受益匪浅。

我个人觉得,与领导相处的时候尤其要注意灵活变通、随机应变。领导喜欢凡事肯变通、会适应的人,因为他不用担心这个人会受外在影响而导致工作质量下降,而且还可以依赖他在非常时期应付一些突发事件,建立奇功。

游戏精神无往而不胜

做游戏的人总显得比平常人年轻,也许是心态的关系吧,江总三十几岁,看着像二十出头,其他的同事也是。公司那时有几个元老,后来都成为我的密切战友。

策划部的主管胖子徐(虽然我也不瘦,他还是要比我胖一些的)是跟我接触最多的人,我们想出的所有策划案,都是由他来落实。还有个Daniel,主管公关和人事,那时我常常在媒体上介绍公司和公司的产品,都是他在陪同。

还有个姓唐的老师,是媒体业内的人士,常常帮我处理一些不方便面对的媒体问题。

那一段时间过得很快,因为游戏一天天地成长,每天都有新的进展。所幸的是公司的高层对我还是比较友好的,慢慢地通过时间的推移,大家对我显得没有那么见外了。江总带头站出来支持我,说:“伯宏不要怕,按你的想法操作。”由于我不用回家,住所就在公司附近,我们常常下了班留在公司打魔兽,3C啊,Dota什么的……我发现这是和同事迅速打成一片的好办法。

过了大概半年,在2007年的年底,我们的游戏迎来了第一次封闭测试,大家都十分期待,还有不少玩家是看到了关于我的报道才申请的账号。

令人意想不到的是,内测服务器刚开,就被玩家挤爆了,由于同时登录的玩家太多,服务器在5分钟之内不堪重负,发生宕机。

后来发现是服务器程序出了bug,但那次给我们的打击很大,本来所期望的短期内上线运营的目标,看来是不可能的,没有大型的服务器架构支持,根本无法实现。

不过有一些玩家的反馈倒是给了我们信心,因为虽然只有短短的5分钟,但他们对游戏的画面和创意都十分期待,并且询问下一次内测的日期。

我们做了一个重要的决定,自己负责制作部分,运营部分外包给别人。

既然如此,游戏的运营就要找到尽可能强势的承销商,当时盛大网络设立了一个18基金计划,我们很有幸受到了青睐。但就当时的游戏内容而言,还无法达到盛大的要求,紧张的工作又开始了,从美工到程序,甚至游戏引擎本身,都需要进行全新的升级与优化。

那时我们设立了一套机制,每个员工都有个等级,有攻击力、防御力等等数值,好像游戏中的角色一样。任务被分包到每个员工,完成任务会增长数值,延期则会扣数值。最后的数值则决定奖金的数额。

这套机制很有效,那一段时间工作效率很高,我们几乎是自行研发了游戏引擎,给它起了个名字,叫做“现象引擎”。在引擎升级的基础上,所有美工细化,游戏的画面大幅度地提高。有时候拿给同行看效果图,他们甚至以为我们从国外购买了big world等昂贵的图像引擎,我们半开玩笑地说,把整个公司卖了,可能还换不回一台big world 引擎。

这样的日子过得很快,期间还跟江总去见了很多风投公司,有一次甚至远赴西雅图,见一个以色列的PE基金负责人。终于在2008年的下半年,天实正式加入了盛大的18基金计划,游戏的架构也基本定型,剩下的就是处理客户端的接口问题,初入公司的想法虽然未能全部实现,但是已经打下了一个有形的基础。

终于,2009年的China joy,我们公司的《自在飞车》作为盛大18基金的一份子,在盛大的展台上展出,吸引了无数玩家和媒体的目光。

与此同时,我也宣布,从天实离职,告别了两年的游戏生涯。

之后我一有时间就会回天实看看。看着游戏从封测,再到内测,公测。

2010年的冬天,游戏正式收费运营。据我所知目前日常在线的玩家大概有几万人,对于一个赛车游戏而言,已经是非常不错的成绩了。

我在一次股权整改的时候,出售了一部分期权,赚到了人生的第一笔还不错的收入。

两年的CEO生涯让我获益良多。我回归音乐之后,开始思索人生。给我的第一条启示是:获得与失去不对立,鱼和熊掌可以兼得。

鱼是美味,熊掌是佳肴,都是上帝赐予人类的食物。

可是我们的祖先却义正词严地告诉我们,鱼与熊掌不可兼得。

祖先的话不可不听,于是看到了熊掌或鱼就会自觉不自觉地收敛起那颗蠢蠢欲动的心,即使唾手可得也会用古人的遗训来聊以自慰,绝不越雷池半步。如果得知别人有不安分的念头,还会前去劝阻,并振振有词:“难道你没有听说过吗?鱼与熊掌不可兼得!”

这真是滑天下之大稽!

孟子说:“鱼,我所欲也,熊掌,亦我所欲也;二者不可得兼,舍鱼而取熊掌者也。生,亦我所欲也,义,亦我所欲也;二者不可得兼,舍生而取义者也。”在这里,孟子把生命比作鱼,把义比作熊掌,认为义比生命更珍贵,就像熊掌比鱼更珍贵一样。

可是,孟子并没有说鱼和熊掌不可兼得,而是说在鱼和熊掌不可兼得的情况下,我们应该做出准确的选择。孟子预设了“鱼与熊掌不可得兼”的前提。

我们可以看到两个事实:第一,鱼和熊掌都是好东西,都难以割舍;第二,熊掌的价值大于鱼。不错,危难关头舍生取义的伟大壮举的确是可歌可泣的。

但现实中的我们却断章取义,认为鱼和熊掌在任何时候都不可兼得,选择一方必须以牺牲另一方为代价,否则就要招来“人心不足蛇吞象”的骂名。

这是完全没有必要的,是一种呆板的错误思想。如果我们有能力,为什么鱼与熊掌不可兼得?

了这么一道题:了这么一道题:

我记得很清楚,天实招聘的时候,游戏研发部门为前来面试的求职者出你开着一辆车(自在飞车)。

在一个暴风雨的晚上。

你经过一个车站。

有三个人正在焦急地等公共汽车。

一个是快要临死的老人,他需要马上去医院。一个是医生,他曾救过你的命,你做梦都想报答他。还有一个女人/男人,她/他是你做梦都想娶/嫁的人,也许这一次错过就再也没有机会了。

但你的车只能再坐下一个人,你会如何选择?

有的面试者写道,老人快要死了,首先应该救他。

也有的面试者认为,让那个医生上车,因为他救过我,知恩图报是做人最起码的原则。

还有的人选择了梦中情人。生命诚可贵,爱情价更高。缘分是可遇而不可求的,没有理由不去珍惜。

在众多的求职者中,只有一个人被雇用了。他的答案是:“给医生车钥匙,让他带着老人去医院,而我则留下来陪我的梦中情人一起等公车!”

只有这一个人的答案是最全面的、最完美的。真可谓啃了熊掌又吃鱼,令人拍案叫绝!这样的万全之策是怎么想出来的呢?关键是他能跳出别人为其预置的思维定式,多问了自己一个“为什么”,即“为什么驾车的一定要是我自己呢?”在开发游戏的过程当中,尽善尽美是一项重要的标准,所以这个求职者被录取了。

说到底,信奉鱼和熊掌不可兼得的人大体可以分为三种:

第一种是无欲者,鱼和熊掌他都不想要,于是他劝别人也不要。这种人总会以自己的立场来劝说别人,完全不考虑他人的利益和感受。

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