盛大的发展模式师承联想柳传志提出的贸工技(从创业起家时代理销售别人的产品,到进行产品生产,再到自有技术的研发,企业的竞争能力不断提升),这一点盛大董事长陈天桥从不否认。
1999年11月,陈天桥以50万元人民币创立上海盛大,开始时盛大只是进行自主研发的探索,开创属于虚拟小区性质的《天堂归谷》游戏,同时推出中国第一个网路卡通品牌STAMMER(史丹莫),当时即在短短几个月之内创造单日超过100万人次的流量,因此在2000年初获得中华网300万美元的资金。但好景不长,2000年全球网络产业冬天降临,上海盛大也受到泡沫化的影响而使广告业绩下降。至2001年初,盛大自行研发的STAMMER V1.2在市场失败之后,上海盛大的现金仅剩下几十万美元。
当互联网泡沫后网络企业开始深入思考赢利模式时,盛大实现了战略路线的转型,改变了自主研发的策略,开始走贸工技的路子。盛大想代理外国在线游戏,几经筛选,握有《传奇》所有权的Actoz当时的代理费用仅要30万美元,而且游戏内容上也颇具吸引力,因此陈天桥在2001年7月决定将上海盛大的未来压在《传奇》之上。
盛大运用其犀利的营销手段,在短时间内将“传奇”推成中国在线游戏的代名词。在2002年营收估计约有人民币6亿元,而当年度中国在线游戏市场规模仅达9.1亿元,上海盛大的占有率高达65.9%。
对于有头脑、有眼光的企业家来说,选中一个领域加上那么点幸运,第一桶金来得多少还比较容易。但第一桶金之后的事情仅有幸运是远远不够的,变数常常在这之后发生。盛大营收的高增长让韩国Actoz感到了不舒服,2002年底市场就传出韩国Actoz泄露《传奇》服务器端程序代码而导致中国私设传奇服务器情况的发生。
盛大认为Actoz此举影响其获利因此拒绝支付27%的营收分成,而韩国厂商在2003年初也单方面终止授权盛大《传奇》在线游戏的授权协议,两方的合作关系濒临破裂。这对陈天桥来说是一个严峻的考验。
2003年,盛大最大的担心是《传奇》之后怎么办?这个问题在中国企业中具有普遍性,如同联想PC业务如何保持高增长,凭一款产品和一个领域抓住机会获利后的家电企业怎么办?这也是几年来中国很多民营企业面临的成长瓶颈。
陈天桥仔细思索了代理《传奇》留给自己的最大财富不是金钱,而是通过《传奇》让上海盛大在极短的时间之内累积大量用户资源,2002年其所有游戏的注册用户达6700万,而同时上线人数突破70万。
资源是网络游戏制胜的法宝,但前提是自己能够通过不间断的产品来维系这一庞大的客户群。对于仅依赖一款游戏做代理的风险,陈天桥早有防备,2002年4月就引进韩商TAEWOOL的《新英雄门》在线游戏,同年6月与韩商CCR签约并引进风靡亚洲的《疯狂坦克2》,9月与韩商NEXON签约引进大型在线游戏《泡泡堂》及《破碎银河系》等在线游戏,虽然远不如《传奇》带来的超人气,但这对防范风险起了很好的作用。
有了这些准备,2003年陈天桥做了几件事:获取风险投资的支持,继续扩大代理厂商,用代理游戏所得收益紧锣密鼓地研发自己的网络游戏产品。2003年7月推出自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》。该游戏在画面以及内容上有抄袭《传奇》之嫌,但因盛大掌握大量的用户数据而能够顺利将其转移。
2004年5月,盛大在纳斯达克上市募集资金1.518亿美元,11月,盛大成功地收购韩国Actoz公司29%的股份,一系列动作终于胜利完成控制《传奇》母公司的目标。这一收购标志着盛大基本实现了编织产业链的梦:在产业链的下游,盛大收购了全国最大的网吧管理软件公司;上游拿下了游戏开发商这一重要基地,牢牢地控制了热门网游《传奇》和《A3》的知识产权;同时又间接控制了国内的竞争对手,巩固了自己在内地网游市场上的垄断地位,并且为盛大跃升到国际核心网游产业平台铺平了道路。
其他行业的私营企业在实力弱小时也不必急着搞技术研发,“贸工技模式”可能更有利于做大做强。