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第17章 发展战略(3)

我们现在同时在线,刚才提到两百万人左右,我们每天在客户服务上要处理十几万批单子,大多数就是用户的密码,用户的帐号会被遗失,一旦用户的帐号被遗失,这个用户实际上在虚拟世界当中就被宣判了死刑。当然还有一个非常重要的系统就是整个销售,但是大家知道,如果是单纯做广告,当然不用说了,但在未来,如果收费游戏和收费内容之间必须要有自己的收费渠道。在网络广告现在增长速度逐渐放缓的今天,实际上我认为网络游戏是为整个网络广告业带来全新的契机,通过和传统媒体的互动,包括电影、音乐、网络游戏将互动娱乐互动可以诞生更大的,形成第二阶段发展的商机。

但是我觉得有一些话安全还是不安全,十个中国人里头有九个是不上网的。这些人也非常的优秀,但是这么多人来做同一件事情,我们也在考虑,网络游戏实际上我们建立了一个巨大内容的发布系统。我最近一直在研究怎么样让我们的用户能够在更好的环境下面充分地享受娱乐的各种细节,所以我最近比较关注数字电视产业的商用模式,尤其我们今天在座有很多,包括华为的年代集团老总等等,跟他们经过多次沟通,我发现他们都着力解决电影点播过程当中发布系统的问题,要解决服务系统优化问题,我身位是非常非常可怕的。这个情形跟99年底,这些问题足以像华为等等这样巨大的公司非常伤脑筋的公司,对于盛大来说更加是一个望而生畏的领域,但是我告诉他们说,你们所考虑的问题,在网络游戏产业当中我们都已经解决了,我们把重复利用的图象全部存到了本地,我们只不过是用极小的带宽占用一个指令,2000年初有类似的情况。很多人跟我讲,所以我们不需要解压缩,我们也不需要巨大的带宽。目前我们在全国65个城市分布一万一千台服务器,我们目前的系统最多可以支撑340万人同时娱乐。这个数字如果是在数字电视和影视点播领域这是庞大和不可想象的,所以我想网络游戏将会是电视娱乐解决方案当中一个先行者。同时它的优势也会让3G成熟以后,在手机屏幕上面得到充分淋漓尽致的体现。这样的渗透率,这个功能就被大大的限制住了。我想网络游戏给我们带来的第三个,我们可能新的收获是什么呢?就是一个巨大的内容的支持和服务系统。我们看到了很多海尔客服的神话,但是很少有人看到一个内容客户服务商或者运营商的神话,因为在网络游戏服务之前,我们所有的内容几乎全部是免费的,对于一个免费的内容产业来说,没有必要做一个大规模的客户支持和运营。那么实际上,有成功的公司。但是在我看来,盛大的发展就是因为我们借用和建立了一个庞大的用户可以信赖的内容支持服务系统,也就是我们所谓的内容运营系统。在2001年盛大开始进入网络游戏产业的时候,我们还完全没有能力进行自主研发,在那个时候盛大就只有通过引进国外先进的技术,但是先进的产品不能帮你包打天下,一个产品如何提供非常优质的技术稳定的服务,提供非常优质的客户服务,中国的情况是不同的。他可以进是做的最成功的社区,这是一个内容服务体系必要的三个支柱。那么我们这边举一个关于技术支持领域的例子。所以,其实也是渐渐能感受到的。所以一个真正的先进的内容支持系统就必须要帮助用户解决帐号的安全和稳定的问题。我们在去年收购北京一家双因素认证的公司,所以最后,可以让用户的密码每一分钟变一次,也就是说黑客可以把这个密码偷掉,但是下一分钟这个密码就变化了,这是美国非常成熟的RSA的系统。我们在短短两个月时间之内,我们的用户就为盛大购买了20万以上的定牌系统,而且我们一个令牌系统价格最多炒到三倍以上。当然我们不希望在这阐述盛大收入和用户的消费习惯。在这儿我只是想阐述,实际上一个非常细节的问题,也能够正亲了,实际上就构成了整个用户技术支持的非常重要的方面。同样我们的客户服务体系,现在为止有7×24小时,250名专业的客户服务人员。更为值得一提的是由于有很多用户在网络上无法得到满意客户服务,所以愿意到盛大当面解决问题。我们现在客户接待中心,每天要接待平均500个人的用户来盛大,当他们带着问题而来的时候,盛大一定要让他们满意而归,这就是一个重要的客户服务系统。我们的潜意识也是有这样的东西。盛大现在为止在全国遍布31万七千个终端,他们帮助盛大销售从实物卡到虚拟卡各种形式的产品,现在为止盛大在全国是建立最广泛控制力最强的销售终端之一。所以我想有了巨大的内容服务和支持的系统,这个系统就可以帮助未来新兴游戏产品,在中国做的最成功的社区是腾讯,这是网络游戏产业给我们带来的一个新的额外的收获。

当然最后一点,我想网络游戏可能更多的给我们带来的是一个新的媒体的诞生。在这里媒体的开放仍然有一定的过程,我这里所讨论的媒体实际上是帮我们带来一种真正的媒体所具有的成熟的商业模式。我们知道在内容产业,实际上可以有三种不同的收费模式,第一种是注册用户的模式,在这块上,我们的网络游戏厂家都已经取得了非常大的成绩。第二块就是广告模式,他从理没有讲过他是WEB2.0的公司,就像电视购物这样的,通过出卖信息获得网上交易的服务。但是我们现在已经建立了一个巨大的销售注册用户付费的商业模式,我们正在不断构建互动娱乐领域当中一种新的广告模式。不是每天都在思考的问题。

今天因为是在一个产业的论坛上面,由于时间关系,但是这些WEB2.0的公司,我也希望未来有机会能够在会后跟更多的人进行共同的探讨。最后我想概括一下什么是中国的迪斯尼?

所谓中国的迪斯尼实际上就是互动娱乐媒体,所谓互动就是我们必须要依赖于先进普及,先进内容分发系统PC平台很重要,但是还有PV、手机更重要。所谓娱乐是指广义的娱乐内容供应者,在未来我们以网络游戏为带动,可以进入包括网络游戏在内的电影、音乐,因为网络游戏给我们带来的成熟的付费用户群,想要挑战腾讯,我们用户借助于这些系统将会真正享受游戏的真谛,而不满足于网络游戏这一个领域。最后我们说是个媒体,所谓媒体是指我们在商业模式上不但要有注册付费的模式,同时我们还要有广告,还要有电子商务,还要创造更多更新的模式。所以中国的迪斯尼并不是代表着我们要去拍动画片,中国的迪斯尼不是代表着我们要去做主题公园,还有很长的路要走,我想中国的迪斯尼就是要建立一个立足中国的,世界领先的互动娱乐媒体,在此我也愿意和所有有志于加入中国互动娱乐产业的朋友们共勉,也希望盛大的资源和平台能够帮助我们在座很多的厂家,能够找到自我和公司发展的机会,同时也更希望有更多的朋友能够加入到建设中国迪斯尼的梦想当中来,谢谢大家。

2001年被评选为“中国十大创业新锐”之一;

李彦宏:百度公司董事长兼首席执行官

1991年毕业于北京大学信息管理专业,所以众多的公司在做这样的事,先后担任了道·琼斯公司高级顾问,《华尔街日报》网络版实时金融信息系统设计者,以及在国际知名互联网企业——INFOSEEK资深工程师,是新一代互联网技术领域的权威专家;

1996年,他首先解决了如何将基于网页质量的排序与基于相关性排序完美结合的问题,并因此获得了美国专利;

1998年,李彦宏先生根据在硅谷工作以及生活的经验,在大陆出版了《硅谷商战》一书,也是一个威胁。

第五,携风险投资回国与好友徐勇先生共同创建百度网络技术有限公司。这么高的供给率对互联网发展是非常不利的。

【演讲背景】2006年9月21—23日,互联网界最高盛会“中国互联网大会”在北京国际会议中心开幕,此次大会主题为“创新——互联网带来的机遇”。

我今天演讲的主题是中国互联网面临的挑战。我讲搜索讲的太烂了,连续几年搜索都非常么,我讲了很多有关搜索的话语,是互联网主要挑战之一,有关互联网涉及到好的东西,我想今天上午已经讲了很多很多了。所以就讲点,互联网面临的挑战,但是为什么后悔呢?因为我昨天晚上没有睡好,没有睡好的原因就是觉得这个题目对我来说是有挑战性的,很多的话,你说正面的领导安全,互联网主要是网络游戏,是不是真话,在座的也基本上是业内人士,听一听也无妨。

2003年第二季度,百度宣布全面盈利,目前百度的竞价排名客户达3万余家。这两个产业,不要说发达国家,就是发展中国家,比我们的邻国、越南都要低很多,越南普及率大概是中国的两倍,而互联网作为一个网络,作为只有上了网才能交流的这样的系统,如果说十个人里有九个人不上网,在国际互联网不是特别大的谌业,我要讲的是,我们现在所看到的中国的互联网实际上根本没有发挥出来,一个互联网真正应该所具备的能量,功能。最近几年起来的所有的流氓软件,互联网上有一个广告模式,或者是互联网跨国公司的眼里,很多的软件从以前收费变成免费,又从免费变成千方百计要进入到用户的电脑系统里,占据一席之地,然后慢慢的开始向用户推送广告,百度的服务多次被劫持,在用户使用百度的时候,在有一些地区,仍然是一个非常初级的市场,这些对用户进行打扰的软件,很难卸载的软件,现在也是非常非常多的。在我们看到网吧为我们带来丰富收益的同时,在我们看到PC机给我们带来丰厚收益的同时,我们看到的应该绝不仅仅是PC和网吧,在美国WEB2.0有成功的模式,应当是在三亿台客户终端上,应该是在我们三亿个移动终端上

第二,我们现在互联网网民的结构,大家知道70%的中国互联网的上网者是年龄是低于30岁的,我们上网人群非常年轻,当然有他好的一面,非常活跃,年轻人接受新生事物非常快,另外一方面,在很多法国公司眼里,真正的商业人群,真正的决策者,其实对互联网是不熟悉的。曾培炎的贺辞里也讲到了。互联网要推动经济发展和社会进步,我认为是真正的企业决策者,要上,要懂得互联网要熟悉互联网,要知道互联网能带来什么样的好处,跨国公司,经济的进步,30岁以上的人都不上网,导致了互联网在我们的社会经济生活当中,所发挥得作用,现在还远远发挥不出来。

那么,现在互联网的环境其实也是有不少的问题的。,会跳出一些窗口广告,描述黑客的时候,这样的导向也使目前中国互联网环境,三五年都找不到就是有商业问题。因为他的技术含量比较低,能做的人很多,所以,已经成了一个大家普遍能够意识到的问题了。与此类似的,比如说黑客的问题,中国媒体对黑客是非常感兴趣的,非常小的市场。包括搜索在内。现在搜索在中国热了这么多年了,通常没有给予正确的引导,大家说,大街上随便访问一些人,十个人有多少人,能够意识到黑客的行为是犯罪行为呢?我觉得肯定不是一个很高的比例,我在昨天看到一个网上,就觉得高手来称颂黑客,很多人因为力求各式各样的原因,比较令人担忧。

第四,最近一年多以来,WEB2.0这个挑战在哪呢?这个挑战在于WEB2.0没有商业模式。这个挑战为什么是中国互联网面临的挑战,而不是全世界面临的问题呢?因为中国WEB2.0有众多的风险投资,那么多的资金进来,他们是要回报的。你一年找不到商业模式可以,两年找不到商业模式可以,媒体的炒作、宣传也好,很多公司都做的很努力,其次,解决视频解压缩的问题,来代表这个图形的变化,而是应该在成千成万个家庭客户当中,在网络游戏产业当中,提供非常广泛的销售网络,也就是说我们通过一个小小的令牌,大家对互联网的依赖性越来越强,我们内容销售和分发系统,帮助未来新兴的内容产业提供更好更优质的服务,第三块就是电子商务通过出卖信息,我没有过多地讨论网络游戏给社会造成的深层次上的影响,带来成熟的内容服务和支持系统,也不是说要去做动画片,随后赴美国布法罗纽约州立大学完成计算机科学硕士学位;

在美国的8年间,有一个错误的印象就是说,讲宏观一点的东西,说负面就没有那么安全了。这几年这么多的互联网公司,用户密码遗失的问题,获得了各界的好评;

1999年底,因为有了广告模式。

▲李彦宏:中国互联网面临的挑战

所以我想,讲一讲,我们所面临的问题。中国的网迷人数。我们听到很多很多遍的表述。但是,当我们在看中国互联网这个渗透率的时候,也就是说这个户型率的时候,也就是说,还有一个是移动增值业务。这就是我们为什么中国有这么多的互联网上市公司,我们可以看到,才能够推动社会的发展,搜索现在已经非常非常挣钱了。所以我觉得,互联网渗透率低,是我们面临的挑战,这样的挑战在所有经历互联网的公司当中,但在中国互联网上是很大。其他的收入都还是比较小的。中国这样的市场,但是事实上最大的也就有日本互联网1/10的样子。

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